【游·见】专访博丽网络:在塔防曲线和卡组命题间 见游戏百科
“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
当卡组构筑的随机性,遇上星际争霸自定义地图那种讲究布局的节拍感;当回合制调度取代了瞬息万变的操作压力——《边境开拓者》正是在这样的设计思路中,找到了一种新的表达。它用资源分布的坐标、单位复活的冷却机制,为传统塔防注入了一股像素风格的边境寓言气息。
这款由“孤身制作人”开发的游戏,融合了战略、卡牌和塔防方法,选择以“食物上限”和“副官体系”牢牢把握住玩家成长的边界。它不是靠堆数值取胜,而是借助卡牌分流、人口压制和随机事件之间的平衡,塑造出一种策略为先的边防节拍。
在这里,城镇不只是你最终要守护的目标,更是每时每刻压力叠加的坐标场;副官、卡组和地形,共同织就了一张属于你的命运路线图。
令人印象深刻的是,围绕这款游戏,逐渐形成了壹个由“个人开发者”和“反感套路”的玩家组成的“反Meta构建派”。他们不执迷于完全平衡,反而主动放开机制,鼓励每个人创新自己的战略答案。
于是大家不禁好奇:在独立开发体量有限的前提下,他们是怎样借助“微调制度”实现底层机制兜底?又何故敢于在轻度体系里放手,让玩家走给一条“我没想到,但居然能成立”的共识之路?
Q:请先简单说明一下开发团队以及《边境开拓者》这款游戏的整体定位和特色。
A:《边境开拓者》是大家“博丽网络”开发的第一款游戏,目前整个项目其实就我壹个人在做。游戏的定位可以简单领会为:一款带有轻度RTS方法、融合城建、塔防和生存要素的“星际争霸自定义地图代餐”。
它最大的特征就是采用了非即时的回合制机制,相比传统RTS那种高强度的操作压力,玩家可以有更多时刻思索和规划建设。除了这些之后,大家还加入了卡牌元素,让方法中增添了一定的随机性和策略性,每局都能带来不一样的尝试。
Q:游戏融合了卡牌、战略、塔防和城市建设等多种方法,你们是怎样在设计中保持各体系的协同和平衡,避免“缝而不合”?
A:其实说到底,开发经过中最重要的还是多玩、多观察别人玩。尤其是第一次上手的玩家,他们的反应和反馈特别决定因素。由于熟练玩家往往会下觉悟忽略掉很多难题,而新玩家的直观尝试才能帮大家发现真正的门槛和痛点。
可以说,正是测试玩家们的参和和反馈,让这款游戏在开发经过中得到了特别多真贵的改进提议。
Q:游戏采用逐波增强的敌人进攻机制,你们在设计难度曲线时是怎样平衡挑战性和玩家成长节拍的?
A:游戏整体分为两个部分:正常流程和无尽玩法。由于是独立开发,精力相对有限,因此我把主要精力都集中在了正常流程部分的打磨上。得益于是回合制的结构,玩家每回合能获取几许资源,其实是可以预估的——这也让大家相对容易地估算出玩家在平均水平下的战斗力上限,进而安排对应的敌人强度。为了控制玩家的成长节拍,我重点做了人口上限和食物消耗这两个机制。人口上限标准玩家在前期做好战斗力和基础进步之间的平衡;而食物消耗机制则起到了“刹车”的影响,防止玩家无限制扩张,头上始终悬着“被饿死”的那把大刀。这两者共同制约下,玩家的成长节拍始终处在壹个相对可控的区间。
Q:目前“人海战略”表现极强,玩家甚至可以不依赖防御塔取胜。你们是否规划优化该策略的强度,引导更多样化的战略组合?
A:大家其实是希望玩家在这两个路线都能有些尝试。,单位相比防御塔天生带了可以不停“复活”的优势,因此大家目前的方式是通过食物消耗来进行了强度平衡。目前这个方式的效果整体来说还不错,就算有点小不平衡也在可接受范围内,因此短期内大家也没有打算去调整。和其直接削弱或改动现有内容,大家更倾给于通过加入一些偏给防御塔思路的副官,来鼓励玩家寻觅新的战略方法。
Q:未来是否思考加入具备更新和技能体系的英雄单位,以拓展战斗层次和战略空间?
A:其实目前已经有两个副官是自带英雄单位和更新技能的。玩家的反馈也挺有意思的——有些人觉得释放技能太麻烦,有些人反而很喜爱这种操作感。对我来说,这样的复杂度其实刚刚好。我一直有觉悟地在降低玩家需要同时处理的内容量,就是希望让更多轻度玩家也能轻松享受这款游戏,而不是一上来就被高操作门槛劝退。
Q:玩家社区中已经涌现出如“赫米法师流”“速推战士流”等方法套路,团队是怎样看待这些自创流派的?未来是否会围绕这些流派进行拓展或平衡?
A:玩家能自己组合出一些我原本没想到的流派,这其实是件很好的事,也让我挺开心的。不过如果我专门围绕这些新流派去做拓展安宁衡,反而会显得有些刻意了。和其那样,我更希望自己能多做一些具备发挥空间的内容,让玩家能根据自己的领会和喜好自在组合,玩出属于自己的套路——这对我来说,才是这类游戏最有意思的地方。
Q:副官体系对卡组构建、资源分配和进步路线影响显著,你们怎样通过该体系提高游戏的重玩性和流派差异性?
A:小编认为是一个个人开发者,体量本身就很有限,如何在这种限制下尽也许丰盛方法,是必须要直面的课题。在这方面,我特别要感谢像《土豆兄弟》《雪居之地》这样的游戏,它们给了我很大的灵感。比如,将游戏内容先划分成多少大的派系,接着再围绕每个派系去强化相应的卡牌,就能在不增加太多开发量的前提下,延伸出足够丰盛的内容供玩家尝试和寻觅。
Q:资源建筑布局对产出影响很大,你们是怎样在机制设计中兼顾策略深度和上手门槛,帮助玩家领会并优化布局的?
A:其实这方面的决策相对相对浅,大部分的建筑布局效果都只有一层,既资源->建筑相邻的效果,少量建筑才会采用建筑->建筑相邻的效果。由于玩家的精力是有限的,这种相对浅显的建筑嵌套能更方便玩家把注意力放在战斗环节。
Q:游戏包含大量随机机制,如事件、交易和宝箱奖励。你们是怎样平衡策略主导和运气影响,确保玩家掌控感?
A:大家在游戏随机性的背后进行了一些制度上的调整,比如玩家缺人口的时候,商店就必然会刷出房屋,玩家缺食物的时候,商店必然有农田等等的微调制度,来对玩家也许遭遇到的最坏的情况进行兜底。同时事件方面遵循的也是风险越大收益越大。来鼓励玩家进行冒险行为。
Q:最后壹个难题,你们怎样看待当前国内独立游戏开发的机会和挑战?有没有一些提议想对正在努力的开发者们说?
A:我觉得现在国内的独立游戏环境其实是“好坏参半”。一方面,越来越多厂商开始关注这个领域,也有一些平台愿意给予支持;但另一方面,也吸引了一些投机取巧的人进来,把这个圈子搅得有些浮躁。我的提议是:别把独立游戏当成谋生的出路。只有当它是一种真正的兴趣和热爱,你才也许坚持得下去、走得更远。做独立游戏其实很讲究“厚积薄发”,你得有足够的生活尝试和观察力,才会有源源不断的灵感和点子。很多人一腔热血地入行,可是能撑到开发的90%,但真正最难的,其实是最后10%的打磨和坚持。那才是决定一款游戏能不能完成、能不能被认可的决定因素。
感谢博丽网络和大家的同享!《边境开拓者》在塔防节拍和资源策略之间,建立起一套“轻缝合但不轻制度”的卡组体系,也为像素策略游戏注入了更具生成张力的回合命题。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!
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