【游·见】专访CalypsoMini:在不杀之仁和光荣战死之间

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
当推箱子的典范方法,遇上北欧神话式的荒诞命运;当日复一日的疗养院护理,变成一场号称“光荣战死”的黑色幽默——《我在疗养院送人上西天》正是这样一款游戏,它以戏谑的方法融合了解谜和反战叙事,让人在会心一笑中沉默思索。
由只有两人的CalypsoMini职业室开发,他们用最基础的格子和逻辑,构建出壹个又壹个意味深长的谜题舞台。玩家可以通过无限撤回轻松尝试不同解法,但在这看似轻松的游戏机制背后,藏的却一个温柔又锐利的核心:对战争和牺牲的深刻反思。
游戏中,“不杀之仁”和“荣耀战死”之间形成了一种伦理上的张力,它不强行说教,却让玩家在推动箱子的间隙,不自觉地去思索生活的意义和安宁的价格。
于是,大家不禁想问:他们是怎样在解谜游戏的娱乐外壳下,装入如此严肃的主题?又何故说——这不仅仅是一款游戏,更是一份写给大家这个时代的、“像素风格的反战宣言”?
Q: 请简单说明一下CalypsoMini职业室以及游戏《我在疗养院送人上西天》吧!
A:CalypsoMini职业室由我(尤里的猫·卡里普索)和来自执棋者职业室的程序员YX组成,他负责游戏程序,而我则负责策略、美术、音乐音效及宣发等。活跃于限时游戏制作活动主题。《我在疗养院送人上西天》是大家的第一款作品,源自Ludum Dare 53活动主题,是一款融合了传统推箱子方法和RPG元素的解谜游戏,用黑色幽默探讨反战议题。
Q: 本作在传统推箱子方法的基础上加上了“推动病患上演最后一战”的设定,这样的设计灵感是如何来的?在创作之初是否受到过某些作品的启发?
A:前面提到作品源自LD53,当时的主题是delivery,也就是“运送”。开始的想法是做壹个推箱子的游戏,团队里有成员很喜爱《魔塔》,于是大家开始设想,是否可以结合推箱子和RPG,借由黑色幽默的形式去讲壹个有深度的、反战的故事。这个游戏就这样诞生了。
Q:在开发经过中,有没有遇到啥子让无论兄弟们印象深刻的挑战或者特别难忘的故事呢?
A:这个说起来挺搞笑的。开始代码是“写死”的,由于参与比赛时刻紧,没来得及做地图编辑器。一般做解谜游戏都会有地图编辑器,这样更方便设计关卡。但大家直接跳过了这一步,简直是空中楼阁的行为——我先在脑海中构思关卡,再实现出来。
在LD活动主题期间大概做了五关,结束后壹个礼拜内我用 Excel 配合脑内推算又设计了三十关。结局只有两个关卡后续需要调整,其他都能正常运作。壹个月后我自己都不记得怎样解这些谜题了。
游戏发行后大家才做了地图编辑器。提议做解谜游戏的兄弟千万别学大家这么折腾。这次好在大家团队只有两个人,程序员不需要管设计,我只需要给他 Excel 表格,他负责实现。
Q:作为这款游戏的主要开发者其中一个,这个项目对无论兄弟们个人来说最大的收获或者感悟是啥子呢?
A:最大的收获是实打实完成了一款属于自己的游戏。从开发、上架 Steam,到尝试宣发、参与展会,这段故事特别真贵。
虽然收益不高,出发点也不是为了赚钱,而是希望把 LD 参赛作品完善成正式产品。我之前一直想做这样一款“多少兄弟嘻嘻哈哈一起做出来”的游戏,最终实现这个目标让我很有成就感。
另外,我自己还有两个进行中的项目,其中壹个做了快五年。以前总怀疑自己是不是有“做不出游戏的诅咒”,这次的完成让我了解其实自己是能做到的。这对我来说是很重要的激励。
Q:有部分玩家提到游戏涉及“协助死亡”引发了伦理讨论,你们怎样看待这一话题在游戏中的呈现?设计上是否有刻意“去现实化”的处理?
A:“只有战死的勇士才能在死后前往瓦尔哈拉”游戏中的患者们坚信这一点,因此给主角提出协助战斗的需求,并非主角主动的想去协助他们死亡。
不过如果要严肃一下,我更想表达的其实还是反战,我尽量将双方阵营的动机和话术书写的荒诞、搞笑,就是想突出这一点。近几年时常能看到触目惊心的战地报道,战争从未改变,安宁来之不易,希望大家能够好好珍惜,也希望大家都能平安顺利地度过每一天。
Q:很多玩家通关后仍意犹未尽,也提出了希望加入新关卡、DLC和创意工坊的提议。你们是否有规划在后续更新中满足这些内容扩展的期待?
A:我的想法是挺多的,然而目前手头在忙一些新的游戏和项目。目前我在忙着和一位叫马赛克少年的老兄弟制作《落叶归根》;YX也回到了执棋者职业室完善他们的项目。
创意工坊大家去年就在做了,然而被其他项目耽搁了,也许会在现在和大家见面,不过也不好说。
每每感叹时刻不够用,别的不说,其实我是很想和《猪头三大冒险》和《小石头人踏上旅程》做联动关卡的。
如果说现实一点的话,解谜游戏这个品类相对小众,我的兄弟们劝我放下这个游戏,通过解析销量来看,更新它所付出的时刻没法匹配其带来的收益。
然而如果这么功利就太无聊了不是嘛,也许我会在未来的某个时刻,为大家突然带来壹个惊喜。
Q:有个题外话,何故无论兄弟们的粉丝叫无论兄弟们“猫爷”?
A:额,我想也许是由于我很早之前在互联网的各个角落帮忙,还是无偿的。制作海报、撰写教程、制作模组、甚至直接给提问的粉丝超距离连接查看难题……你也许会在各个论坛看到我的作品和身影。
兄弟们说我是赛博菩萨,以前真的啥子忙都帮,有点像一张2077的梗图“低智慧:这活只有傻X才做;高智慧:你就是大名鼎鼎的V吧。”对,我就是那个“啥子支线任务都会去做一下的人“、“去各个据点通马桶的人”。
久而久之就开始有人这么叫了,这种情况下我一点都不觉得奇怪哈哈。
我的各式各样的技能也是在帮忙当中学到的,能够获取新的技能点数,刷兄弟的好感度,获取心情价格。感觉这也是快速更新的一种方法吧。不过这几年项目忙起来之后,帮忙的时刻已经没有那么充裕啦。
在如今这个充满压力和冲突的时代,能够得到一份帮助真的很难得。
Q:最后壹个难题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是啥子?有没有一些心得可以同享给也正在独立开发的伙伴的?
A:我说我自己觉得很重要的两点提议:
第一点是不要内耗,优先出货好过最佳主义。
尤其是对于那些人生第一款游戏还没有“熬出来”的兄弟们。我自己也是个最佳主义者,然而在案例中我感受到过度雕刻细节增加的开发时刻和灵魂内耗拉长了战线消磨了热诚。我也听过一些兄弟说由于美术或是音乐达差点自己想要的效果,在细节中花了过大的力度,最后言败了自己的项目,那太可惜了!
第二点是一定要做自己喜爱的游戏!
这个是立项方面的事了,你得做自己喜爱的游戏,能自己去玩,在玩的经过中找到痛点,接着不断迭代,不断丰盛游戏内容。你可以快速的收获自己职业的正反馈,而正反馈会推动你去完善你的作品,一旦良性循环被建立你的游戏就会越来越好!
首先你得一个玩家,接着你才能一个游戏制作者!
感谢CalypsoMini职业室和大家的同享!以推箱子方法创造为载体,《我在疗养院送人上西天》在像素格间寻觅战争和安宁的伦理边界,以黑色幽默的姿态为游戏表达注入深度的人文关怀。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!
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