【游·见】专访KingnaGame:箱庭和轮回的天平上

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
当复杂的箱庭结构和东方轮回故事相遇,会发生啥子?《琉隐无界》给出了自己的答案。游戏用“碎片化叙事”串联起跨越古今的冒险,也让技术细节和文化意象在同壹个舞台上交融。主角三千年时空穿梭的因果旅程,不只是RPG的更新打怪,更是一次关于善恶、身份、信念的深度寻觅。
KingnaGame团队没有大厂的资源,却有对动作体系的不断打磨和对叙事边界的持续试探。三个人的独立小组,既能钻研手感和体系,也敢于在全球观和机制上不断推翻重来。从AI辅助的地图设计到多大结局的任务推进,每一步都透着“理智和想象”的碰撞。
新玩家如何无压力融入?老玩家又能不能体会前作留下的因果线索?在有限的开发时刻和预算内,KingnaGame怎样让“寻觅”真正变成趣味?一款独立动作RPG,能不能用自己的方法答复玩家对自我和全球的终极好奇?
Q:请简单的说明一下KingnaGame以及游戏《琉隐无界》吧!
A: KingnaGame是一家2024年成立,专注于单机动作游戏品类的职业室,职业室最早的游戏是2024年上线的《琉隐》,之后分别上线了《琉隐九绝》和《琉隐神渡》,而《琉隐无界》是近期将上线的一款系列新作,游戏是该系列全球观的第四作品,也是衍生三作的轮回篇终章,类型是动作人物扮演,讲述主角故事3000年维度跨越古风到未来的轮回因果冒险,最终拯救苍生的故事。
Q:作为“琉隐衍生三部曲”的终篇,《琉隐无界》肩负着如何的使命?是旨在解答前作的全部悬念,还是为整个系列全球观提供壹个阶段性的拓展资料?
A: 《琉隐无界》主要肩负强化《琉隐九绝》和《琉隐神渡》的因果论剧情收尾,阐述神器被善意和恶意运用后的现象,以及自我实现觉悟决定改造全球,最终通过主角的不断轮回经过了解人类的觉悟是不可预测,灵魂是无法替代的,作品的进步经过和故事主要表达,万事万物都有客观的进步规律,脚踏实地终能成道。
Q:于完全没有接触过前作的玩家来说,《琉隐无界》怎样保证他们的剧情尝试是完整且自洽的?会通过如何的方法给他们说明这个复杂的全球?
A: 完全没有玩过前作的玩家也无需担心,大家采用了碎片化叙事,很多全球观和势力关系都能找到,比如提到前作的地名和人名,在本作中也只是旁观者的描述,并不会影响和打断本作的主线剧情,若玩家通关本作后想更进一步了解碎片信息也可玩前作,这样能感受到作品之间的因果剧情联系。
Q:故事中“残存的人类和妖族并不认可肉体、灵魂和机械结合的新生活体系”,这似乎在探讨身份认同和科技伦理。游戏会通过剧情和任务引导玩家思索这些深刻难题吗?
A: 游戏会有大量剧情来铺垫这种纠结矛盾和坚决信仰的思索,游戏有多个大结局,每个大结局都有对应的BOSS和剧情,而触发这些大结局需要玩家在冒险的经过进行抉择,例如经常帮助谋一势力的人物,那么意识就更倾给于触发对应的意识大结局。
Q:从《琉隐》的放开全球到《无界》的“复杂箱庭设计”,这一转变背后的设计思路是啥子?7个不同风格的大场景是怎样设计其垂直结构和寻觅密度的?
A: 《琉隐》是大家第一款单机游戏,这个系列的规划就是走迭代开发管线和工具线的作品,因此第一款大家尽也许的把功能多做一些,尽也许踩更多的坑,而到了后续多少作品,大家尽也许的专注某多少体系或者方法进行市场验证,这样后面更成熟规格更高的作品开发商会平稳不少,而《无界》的箱庭地图设计主要还是进修参考了类魂那种多个单给门迂回道路的设计,这样配合顶级物品和隐秘区域给予的正反馈,相信能带来不少有趣的游戏尝试。
Q:除了击败BOSS,玩家寻觅场景的核心驱动力是啥子?是发现新的武学技能、武器、背景故事碎片,还是解开通往新大结局的决定因素道具?
A: 除了击败BOSS外,玩家寻觅地图的核心驱动力是隐藏在角落或者某个区域的武学,武器,还有触发分支任务的NPC,这些会根据难度给予不同级别的奖励物,而这些技能,武器也会丰盛玩家的战斗尝试和成长感,形成壹个正循环。
Q:新增加的武器体系和灵魂枪械是怎样和原有的两套武学体系相结合的?是让玩家自在组合,还是存在最优解的限制?
A: 新增的武器装备体系主要是改变特性和动作模组,而这些特性又可以和武学的招式或特性形成壹个最新的战斗构筑,能给战斗的经过带来新鲜感,大家没有设定最优解,还是想激发玩家自在组合玩出自己的流派,例如攻击回复的技能,配合多段攻击特性的武器就能让攻击回复的效果更强等,再配合壹个消耗血量打断敌人动作的技能,这样就形成了壹个闭环套路。
Q:从玩家对前作(如《神渡》的BOSS战重复度、动作精度)的反馈中,你们汲取了哪些最重要的教训,并应用在了《无界》的开发中?
A: 这系列三个作品的定位是小规格体量的独立游戏,而且又一个因果轮回的全球框架,因此会有大量重复的人物出现,不过战斗上大家还是有改进,例如敌人的部分攻击招式都会变,同时大家也在原基础玩家反馈的提议上强化了手感和打击感,通过新增武器装备体系,让击败BOSS成就感和获取感更足。
Q:“衍生三部曲”收官后,Kingnagame是会专注于最新的项目,还是会为前三作开发更多的联动更新和DLC?
A: 更新和DLC会一直有的,未来大家还是会继续开发一些小规格独立游戏,但大家也在准备一款规格更高的游戏,那就放几张画饼图吧,希望早些打磨好再端上来。
Q:最后壹个难题,你们怎样看待当前独立游戏开发的机会和挑战?有没有一些提议想要同享给其他正在努力的开发团队?
A:感谢【游·见】给了这次采访的机会,我大致拓展资料了10条个人提议同享给正在努力的开发团队,希望大家都能成功。
作为领头人或者个人,如果想在steam全职长期存活,最好做到下面内容10点。
1.开发类型结合用户广度和自己最感兴趣的类型,如果没有能力开发就往次一级类型思考,以此类推。
2.在第一条基础上思考没有宣发和资源就靠steam送的流量3-5月内就能回本的规格,开发周期越长,亏本的概率越高。
3.往迭代和积累的思路开发,不做孤品定制开发。
4.自己认为好玩的方法玩家不一定认可,多做品类调研和测尝试错。
5.在没有足够容错能力前不做大创造,试错成本越有限就越要思考保下限的策略。
6.三不要:不要指望壹个游戏就能爆火大发带你飞,不要刻意研究以小博大的大爆款言败本来擅长的类型,不要孤注一掷开发一款游戏。由于这些和中彩票的情况差不多,壹个成功的游戏由很多无法控制的影响决定。
7.尽量学:学一些基础的发行营销常识有助于进步基础销量,重视本地化,学一些项目管理有利于成本进度和质量的平衡管控,学一点关联的程序开发,只要技术在,其他的都有办法推进。
8.多多研究失败的团队和案例,让这些情况尽也许的不要发生在自己身边。
9.全部和游戏相关的合作都建立在以上情况都不被破坏的条件,尽量不要盲目扩张,即便扩张或分组也需要保证每个组单独满足以上条件。
10.如果是才开始做的第一款游戏,那么忽视以上,以最短的时刻先开发出来去认识市场,走一遍流程后再决定要不要继续做,兼职且不在意steam存活的可忽略以上全部。
11.当然实际情况还有很多可以学可以聊,市场一直在变,而大家也需要去进修适应。
感谢KingnaGame和大家同享他们的创作故事!他们用碎片叙事和多样武学构筑,把独立动作RPG玩出了新意,也为“轮回”主题赋予了更多也许。
“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创造者,都欢迎来和大家聊聊你的想法和经验!
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