1. 首页 > 手游资讯

【游·见】专访梦结界工作室:当买可乐饼的日常变成一场悬疑冒险 游见介博客

作者:admin 更新时间:2025-12-12
摘要:从鬼打墙的小巷到彭罗斯谜题,从12个相互关联的多结局到隐藏的剧情彩蛋,这款免费发布的游戏用2-4小时的体验,让玩家在攒硬币买零食的日常中,感受到探索未知的惊喜。,【游·见】专访梦结界工作室:当买可乐饼的日常变成一场悬疑冒险 游见介博客

 

蓝色猫猫虫

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。

梦结界职业室访谈

“最开始真的只是由于吃了可乐饼觉得不错,就决定做个游戏。”越青笑着回忆。这个看似随意的起点,最终却孕育出了一款备受认可的独立游戏《买个可乐饼吧!》——不仅在 IndiePlay 中获取“最佳叙事”“最佳学生作品”双料大奖,随后更在 2025 ChinaJoy × Game Connection开发大奖中斩获“最佳叙事务节游戏奖”,持续在独立游戏社区引发关注。

在游戏中,玩家将跟随充满好奇心的少女青空千绪,为了买到心仪的可乐饼而四处搜集硬币。看似简单的日常任务,却意外卷入了一系列轻科幻悬疑事件。从鬼打墙的小巷到彭罗斯谜题,从12个相互关联的多大结局到隐藏的剧情彩蛋,这款不收费公开的游戏用2-4小时的尝试,让玩家在攒硬币买零食的日常中,感受到寻觅未知的惊喜。

Q:给大家说明一下梦结界职业室以及游戏《买个可乐饼吧!》吧!

百合子:大家好!我是百合子,梦结界职业室的负责人,同时也是《买个可乐饼吧!》的发行负责人。这次采访会由我和越青(本游戏的制作人,也是最重要的剧本负责人)一起进行,其中制作相关的内容由越青来说明。

先简单说明一下梦结界职业室吧。大家一个以独立游戏开发和发行为主的团队,致力于发掘具有特殊风格和趣味尝试的独立游戏。团队开始主要做独立游戏,后来为了把身边一些开发者兄弟们的有趣作品带给更多玩家,也逐渐开展了发行业务。目前已有数十款作品在Steam上架,很多都获取了玩家的好评。

《买个可乐饼吧!》的制作由我的兄弟越青负责,而大家职业室在这个项目中主要承担游戏发行,同时也参和了一些美术和其他开发协助职业。当初我试玩了《买个可乐饼吧!》的初版Demo,特别喜爱,随后和越青讨论后,便组织职业室成员加入了后续的职业。

《买个可乐饼吧!》是一款剧情给的悬疑解谜RPG,游戏时长大约2到4小时。玩家将扮演主角青空千绪,为买可乐饼而四处奔波、收集日元硬币,经过中会遇到各种奇妙事件,并逐步揭开背后的真相。游戏中包含简单解谜、轻微恐怖元素(无追逐战)、丰盛的多大结局以及各种趣味小彩蛋。当然,最重要的——还有可乐饼!

本作看起来是一款特别可人轻松的游戏,但其实隐藏了许多轻科幻和悬疑元素,玩起来会有层层递进的寻觅感,特别主推亲自尝试一下。

Q:"为了买可乐饼而奔波"这个特别日常又可人的核心驱动力,开始是如何想出来的?它的灵感来源是啥子?

越青:开始的想法很简单,开始制作前正好吃了可乐饼,感觉味道挺不错的,干脆就以可乐饼为主题做成游戏吧。灵感就这么简单,也是碰巧要参赛因此干脆以这个为题来做个游戏了。最开始也是以“攒钱买可乐饼”为主要方法,并没有后续的悬疑内容。不过,后面想法多了就把一些千奇百怪的要素加了进去,于是变成了现在这个样子。

Q:谜题设计包括"箱子方阵、彭罗斯谜题、词语接龙"等。你们在设计谜题时的守则是啥子?更偏逻辑挑战还是剧情服务?

越青:设计谜题时我也许会思考一下和叙事节拍的壹个把控,当有大段剧情时也许会用一些谜题来调动玩家思索的积极性,当解谜环节过长时也也许会插入一些剧情来作为中途的调剂。不过,这一点我觉得在可乐饼中还做得不是很好,尤其是AkiyaEnd和流萤无声/苦涩大结局,有些地方的编排完全还可以更好些。

谜题的设计我觉得还是为剧情服务更多。如果挑战性太强,玩家也许会由于谜题解不开而看差点后续的剧情,是很遗憾的事。因此即便部分谜题会设计得稍有难度,大家也提供了各种提示和引导的手段,例如策略书,还有内置于游戏中的、反复调查时出现的提示,总之还是想方设法在保持解谜的成就感外,也尽也许让玩家完成的。除了这些之后,我也会尽量把谜题和剧情结合起来,解谜的经过同时也是了解信息的经过,比纯对话的输出玩法会更有趣些。比方说,北巷的鬼打墙方法,便会慢慢揭示后续能了解到的背景设定,隐藏大结局也是尝试了将设定融合于方法中的行为。

Q:游戏有12个大结局,鼓励多周目游玩。在设计上,是怎样减少玩家的重复劳动,让每一次从头开始都有新的发现和动力的?

越青:分支的差异足够大,从而重复游玩的部分会相对少。除了这些之后,在后续更新也加入了存档提示,可以在决定因素节点存档。

每个大结局会留一些悬念,也会解释一些疑团。玩家得知的信息是一步步接近真相的,从而也有成就感、更迫切地希望得知全貌。大结局之间也配置了一些关联,玩时对前面的大结局或许就能有恍然大悟之感。

Q:你们最希望玩家从游戏故事中感受到的是啥子?是解谜的高兴、发现真相的震撼,还是某种情感上的共鸣?

越青:三者皆有,不过我觉得更重要的是“寻觅的趣味”。不论是解谜、挖掘真相、亦或是在长野各处和各种人或物的互动、还有丰盛的隐藏要素和彩蛋……都是鼓励玩家去寻觅和尝试的壹个行为。也正因此,主角青空千绪在设定上就一个充满好奇心的少女,会冒失地闯到黑暗的小巷子、也会由于好奇帮助秋月和大原破案。鼓起勇壮、去寻觅隐藏于黑暗下的未知,或许这就是最想传达给玩家的其中壹个重要的主题。

Q:在开发经过中,遇到的最大技术或设计上的挑战是啥子?又是怎样化解的?

越青:本身在设计的时候也特地规避了技术困难的部分,由于并不是大家擅长的领域,也没有必要去做得太复杂。

设计上的挑战主要在于谜题,由于本身不太想用太线性的流程限制玩家,解谜的经过也许会有很多顺序上的不同。比方说北巷,一般的玩家也许一直往前走接着遭遇鬼打墙,但也许也有玩家会中途回头。以及按照流程离开北巷的时候也也许会有一些各种各样的操作来打断流程。这就导致解谜很也许会遇到卡关bug,或者缺乏引导而不知怎样继续的情形。需要思考足够多,预判玩家的各种行为,遍历各个也许性消灭bug。

Q:本作上线后获取IndiePlay"最佳叙事"和"最佳学生作品"双料冠军,而且后续又斩获了2025 ChinaJoy × Game Connection INDIE GAME"最佳叙事务节游戏奖",你们如何看待这些荣誉?它是否改变了团队的信心或未来规划?

越青:能够得到大家的认可还是挺高兴的,对大家而言是一种莫大的鼓励。

未来大家规划开发《买个可乐饼吧!》的剧情DLC别外运命,虽然这是游戏刚公开时就已经做好的打算,不过确实更有动力去制作DLC了。

百合子:大家团队的成员也由于这些奖项感到特别鼓舞~我个人也很喜爱可乐饼的故事,看到这款游戏被更多玩家看到并喜爱上,真的特别开心。这也给了大家更多信心去推进后续规划,包括越青提到的DLC,以及多语言本地化、周边项目等。大家希望能让这款游戏走给更大、更广阔的舞台。

Q:游戏选择了在Steam上不收费公开,这个决定背后有着如何的思索?

越青:不收费的缘故有很多。最主要的缘故还是希望更多的玩家能够尝试到这个游戏,感受到趣味。其次,大家也曾思考过这样的决定是否可行,游戏开发本身的成本控制得相对好,也让大家有余力去使得作品不收费。而且,通过推出原画设定集&特典包DLC和众筹实际上也有一定的回本。

基于这几点思考,大家才认为通过本体不收费来接触到更多玩家,若是作质量量足够好,玩家便会自发地宣传,这也一个双赢的决策。

百合子:作为独立游戏团队,大家特别领会并支持制作人的想法。只要成本在可控范围内,大家希望这款作品能够被更多人看到,让更多玩家去尝试和讨论。

同时,不收费公开也可以为制作人和团队的未来作品积累关注度,让大家有更多机会收集玩家反馈,这对后续开发更多有趣的作品特别有帮助。通过不收费的方法建立起玩家群体和口碑,让游戏的故事和尝试被更多人感受到,这对团队来说也是一种重要的鼓励和推动力。

Q:最后壹个难题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是啥子?有没有一些心得可以同享给也正在独立开发的伙伴的?

百合子:机会方面,国内独立游戏市场近年来越来越活跃,玩家群体也在不断增长,同时有更多平台支持独立游戏发行。这意味着有好的创意和作品的开发者,有机会被更多人看到,也能通过多种方法获取收入和反馈。

困境方面,独立开发者经常需要面对资金、资源和时刻的限制。我身边很多合作的开发者都是利用业余时刻推进项目,同时还要协调类似情况的团队成员,进行项目管理职业。除了这些之后近年来各种各样的项目越来越多,但玩家和媒体的关注度有限,好的创意怎样被发现和传播也是很重要的难题。大家的团队初衷也是希望发挥自身优势,例如美术包装和宣传经验,来帮助身边的创作者坚持下去,让更多游戏被玩家喜爱。

我觉得独立开发很重要的,还是保持作为创作者的热诚,去创作首先让自己觉得有趣的作品。在积累足够经验之前,不要把项目一次性做得过大,以免超出可控范围。同时,也要思考玩家的尝试和感受,多和玩家互动、收集反馈,让作品不断完善吧~

就像游戏里那些需要耐心发现的隐藏彩蛋,梦结界团队用他们的方法证明:最好的创意往往源于最纯粹的热爱。从一块可乐饼开始的故事,最终变成了一场关于勇壮和寻觅的冒险。或许正如团队所说:"鼓起勇壮去寻觅隐藏于黑暗下的未知",才是他们最想传递给玩家的礼物。"游·见"栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!

联系人:Lynn

微信:d113913144

邮箱:lzhao@connection-events.com