【游·见】专访玻虹工作室:在立体战棋的战场中 游见介博客

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
"如果战棋游戏里的地形不只是背景,而是能随时被你改变的战斗伙伴,会如何?"
这个难题,成了玻虹职业室三年来不断打磨《深狱》的核心动力。在他们创新的这个全球里,六边形棋盘不再只是冰冷的网格 - 你可以炸毁敌人脚下的高台,可以筑起掩护自己的矮墙,甚至可以把整片战场改造成只属于你的战略乐园。
这支小而坚定的团队,从《星际争霸》的多线运营和《陷阵之志》的精妙解谜中汲取灵感,却走出了一条属于自己的路。他们坚信,最好的策略游戏不该让玩家背诵技能表,而是要唤醒那份最原始的生存直觉。
Q:如果给没玩过战棋的玩家安利《深狱》,无论兄弟们会如何说?是"在可改变地形的棋盘上打架的科幻故事",还是别的啥子?
A:大家想让战棋回归人的直觉。地形不只是背景,它就是你手中的武器。当几十个敌人从四面八方同时扑来,你脑子里想的不会是技能表,而是最本能的念头:“我该站在哪里一格才能活下来?”——那种被逼到角落的紧张感,再到借助地形绝地反杀的那一刻,这就是《深狱》最真正的核心尝试。
Q:受到Timothy Cain(辐射之父)"设计支柱"概念的启发,《深狱》最核心的三大"设计支柱"是啥子?
A:从项目启动的第一天起,大家就确立了三个核心支柱,到现在从未动摇:
第一是面给玩家的全能编辑器——大家希望玩家能像真正的开发团队一样,自在地创新和改造这个全球;
第二是多维度的地形交互——地形从来不只是背景,而是策略和叙事的共同引擎;
第三是从风格强烈的原创设定出发——无论是单位、机制还是关卡,都不是在套模板,而是在表达壹个从美术到方法一体化的全球观。
这三者是并行的,不是依次叠加的——就像三角形的三条边,抽掉其中任何一根,《深狱》就会失去它完整的形态。
Q:根据领会棋盘是由很多个可以堆高的六边形柱子组成的。这除了让画面更立体,它具体为战略带来了哪些在平面战棋中无法实现的维度?
A:在《深狱》里,地形才是你的最大武器。
六边形让你能从更多路线切入战局,高低差让你能玩出各种仰角、抛物线的技能解法。
但最核心的是——大家允许你直接改变战场地形。
你可以炸毁敌方立足的高台,把敌人推下深坑,甚至在危急时刻现场筑起一道“地块墙”来掩护自己。
这不仅仅是策略,更像是一场真正的立体沙盘推演——大家要带给玩家的,正是这种“我真的在掌控整个战局”的沉浸尝试。
Q:游戏内单位具有壹个"军团值"属性,这一个特别特殊的概念。它具体怎样运作?
A:大家的“军团值”体系和“体型值”体系是配套设计的。体型大的单位在物理交互上更占优势——它们能推开小体型单位、占据多个格子,体现的是“空间上的力量”。
而军团值代表的则是“数量上的力量”。它直接对应小队的人数,既决定了一轮中能发动攻击的次数,也影响着技能效果的叠加层数。举个例子,壹个单位基础数值或许不高,但若拥有5点军团值,它一次攻击就能直接叠上五层效果。
这套机制带来了特殊的平衡性:再高防御的敌人,也会受到至少1点基础伤害。小体型单位正是通过军团值的多次判定,有机会击穿巨型单位的防线。
战略层面上,你必须优先削减敌人的军团值——否则它的技能效果会成倍放大。这种设计强化了战场的“消耗感”和策略节拍。
大家想让玩家真正体会到“数量”在战略中的意义——这不是简单的数值堆砌,而是通过军团机制,为你拓展出更丰盛的决策维度。
Q:将《陷阵之志》的紧凑策略和《星际争霸》式的多线运营结合,是极具野心的设计。你们是怎样平衡单局内的精妙解谜和宏观战役的资源管理的?
A:大家确实从《星际争霸》的战役结构中汲取了灵感——每个章节都有明确的叙事视角和节拍转折,让玩家在连续任务中始终保持着"给前线推进"的沉浸感。
而在单局方法上,《深狱》更接近于《陷阵之志》和《最后的咒语》的结合体。大家保留了"怪物如潮水般涌来"的压迫感,但不像解谜游戏那样苛刻。玩家可以灵活运用地形、技能和环境互动,在混乱中创新属于自己的破局时刻,而不是被束缚在唯一的最优解里。
同时大家也准备了一些支线关卡,这些更偏给《陷阵之志》那种"一步走错满盘皆输"的精妙谜题——但请放心,这些都是可选内容,不会强迫每个玩家都必须攻克。
随着游戏推进,中后期大家会在单张大地图上配置来自多个路线的威胁。这时候你需要根据地形特征和敌人类型来调配小队,比如派出机动单位执行牵制、阻断或者分散火力的任务。这样你就能在壹个任务里同时尝试到"局部精准操作"和"全局战略调度"的双重趣味。
大家并不是要让玩家在同一局游戏里既要解谜又要运营,而是通过精心的章节设计和节拍把控,让这两种尝试天然地融合在一起。
Q:"生化朋克废土"的美学风格和《辐射》系列的典范废土有何不同?你们希望通过这种视觉风格传递啥子样的核心感受?
A:大家的“废土”设定其实有些特别。它不像《辐射》或《疯狂的麦克斯》那种石油朋克或核战废墟,而一个更远未来的生态舞台。在这里,人类只是众多竞争物种中的一员——机械、生物、觉悟体都在争夺生存空间。
大家更想探讨的是:当“人类”这个定义已经模糊不清时,生存到底意味着啥子?
因此在这个全球里,你会遇到很多突破“人类中心”思考的设定:比如自我演化的生态机器、能够感染觉悟的未知存在、不断自我重组的文明形态……玩家在闯关经过中,其实是在从头故事一场类似“直立人走出非洲”的原始抉择——面对生存危机,你该怎样取舍?
大家希望通过这个超越人类中心视角的全球,唤醒玩家内心深处那种既陌生又本能的生存直觉。
Q:游戏的叙事文案采用了高度凝练、充满史诗感和宗教隐喻的文学化风格。这种风格除了营造气氛,是否本身也是一种叙事工具?
A:我一直觉得,创作这件事永远是"台下准备比台上呈现多得多"。你在舞台上能展现几许,其实早被你的准备深度决定了——真不是多堆多少段落就能显得更有含义。
对大家来说,叙事的"增量"不在于字数几许,而在于信息密度、尝试强度和概念触发的效率。
这就是何故大家选择了"硬核B级片"的叙事定位。大家不追求那种严肃文学的厚重感,更想让玩家在经过中尝试到新鲜、猎奇、刺激的节拍——甚至通关后还能带走一点值得回味的思索。说实在的,如果玩家打完某个关卡后能脱口而出"这个设定真有意思",那对大家的叙事来说,已经是最棒的成功了。
Q:在《深狱》这样一款以策略深度和叙事驱动为核心的游戏里,何故会选择投入资源去开发壹个功能强大的关卡编辑器?
A:我从小是玩着《魔兽》《星际》《三国志》《英雄无人能敌》这些典范策略游戏长大的。在我这种"老派玩家"的意识里,壹个策略游戏要是没有编辑器,总觉得缺了点啥子。
我始终认为,开发者没必要和玩家社区比创意——那注定比不过。玩家总能创新出超乎想象的关卡和方法,说实话,我特别期待看到"玩家用编辑器做出让开发团队都惊叹的内容"那种时刻。因此从项目开始,我就坚持要把编辑器做得足够放开、足够好用。
当然还有个很现实的缘故——我自己不是程序出身,不懂代码架构。因此我必须让团队先做出壹个稳定的编辑器,这样就算哪天项目遇到困难,我也能靠自己把剩下的关卡做完。这个编辑器对我来说,不只是个工具,更像是一种"自救方法"吧。
Q:对于"低门槛、短链条、高资源富集度"的行业现状,小编认为是一个独立职业室,玻虹是怎样找准自己的定位并稳步进步的?
A:在筹备阶段,我首先根据预算和团队能力圈,确定了"深耕细分品类"这个核心路线。说实话,只有明确了解自己要做啥子类型的游戏,才能保证最终质量超出同类产品的平均水准。
大家团队一直保持小规模运作。在前期设计和验证阶段,大家主动找同行前辈请教,做了大量测试和反馈收集,重点把体系做稳做扎实——比起堆内容量,大家更看重体系的稳定性和冗余度。
我特别看重线下探讨的机会,经常带着原型参与各种试玩展会。让团队直接感受玩家的真正反馈,这对大家是莫大的鼓舞。我自己也积极参和行业探讨和路演活动主题——倒不是为了直接谈成合作,更重要的是通过广泛吸收行业信息,确保对职业室的定位和路线有清晰的参照系。
每次探讨我都会完全透明地同享自己的故事和感受。我从不保证自己一定能成功,但我相信大家选择的路线能够培养出一支稳健的团队。说实在的,如果能通过这些同享帮助到有相似想法的开发者,让他们少走些弯路,那这一切就更有意义了。
Q:对于《深狱》这样处于开发后期的项目,除了资金,团队目前最迫切需要啥子样的战略资源来加速实现你们的愿景?是技术合作、市场宣发,还是平台支持?
A:对于初创团队来说,资金确实是最现实的难题,我自己的积蓄已经全部投入进去了。
但说实话,技术指导反而是大家现在更稀缺的资源。大家设计了不少体系,但其中很多技术难题并不都需要原创化解方法,完全可以用现有方法来优化。比如在本地化、外设支持、多平台移植和性能优化这些方面,大家既缺乏经验,也缺少足够的人力来推进。
通过参与上海频繁的线下活动主题,我深刻感受到:很多开发者最需要的其实一个客观的探讨平台。大多数团队起步时都抱着"我有个绝妙点子"的热诚,却不清楚怎样把创意真正落地并产生收益。他们迫切需要验证项目可行性的渠道,同时获取全流程的智力支持和信息参考——而这恰恰是独立团队成长经过中最容易缺失的决定因素资源。
感谢玻虹职业室带来如此精妙的同享!从可变形地形到深度策略体系,大家看到了一款真正"活"的战棋游戏怎样诞生。"游·见"栏目持续寻找有趣的故事,无论你是独立游戏开发者,还是对游戏设计充满想法的创作者,都欢迎来聊聊你的项目和思索。
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