【回顾】2025中国游戏开发者大会人物扮演游戏专场+动作冒险STG游戏专场圆满落幕 2025年我国

2025年8月1日-2日,中国游戏开发者大会(CGDC)在上海浦东嘉里大酒店举行。
8月1日CGDC人物扮演游戏专场邀请了来自海内外7部游戏产品的开发者们,分别是《光和影:33号远征队》CEO兼创意总监Guillaume Broche、《昭和米国物语》创始人CEO 罗翔宇、《燕云十六声》执行策略七海、《黑暗全球:因和果》创意总监王勇赫,执行制作人陈绿、《LIMIT AI》 CEO杨滨、《逸剑风云决》制作人吴迪、以及游族CTO汪军生,他们同享了研发经过中的心声和思索。下面为大家精选部分亮点:
《光和影:33号远征队》Sandfall Interactive CEO,创意总监Guillaume Broche(右)
作为CGDC的开场嘉宾,Guillaume Broche带着《光和影:33号远征队》来到上海跟大家见面了!大家这次也邀请到IGN JAPAN执行制作人Daniel Robson以1V1的形式和Guillaume一起聊聊光和影的创作理念。
Guillaume强调游戏灵感源于影视作品而非传统游戏,通过镜头语言和灯光效果营造特殊叙事气氛。游戏大胆采用早期剧情转折设计,打破玩家预期,引发情感共鸣。战斗体系创造性地融合主动攻防互动,允许玩家全程不被敌人攻击到。团队组建注重成员热诚而非经验,通过原型快速验证创意。Guillaume认为文化差异使游戏在不同地区获取截然不同的反响,这种多元解读正是他们追求的艺术效果。
《昭和米国物语》铃空游戏创始人CEO 罗翔宇
罗翔宇老师讲述了《昭和米国物语》坚持“作者性”开发的挑战。游戏开始面临团队设计路线不统一的难题,最终回归由创意总监直接把控核心设计。他详细说明了特殊的开发流程:亲自撰写主线故事、设计600多种饰品、创作1500多个NPC对话。通过每天审核机制确保美术风格统一,利用碎片时刻完成细节设计。游戏采用"联合开发"玩法管理150人外包团队,建立十多少专项群组保持高效沟通。他认为独立游戏式的创作方法在大体量项目中同样可行,决定因素是要建立明确的设计标准和审核机制。
网易(杭州)网络有限企业《燕云十六声》执行主策 七海
七海老师同享了《燕云十六声》“个人+多人”双线并行的设计理念。游戏通过帮派体系构建武侠社会基础,允许玩家自在加入/退出任何帮派。个人内容强调代入感和心情峰值,设计了100小时寻觅内容;多人方法注重善意互助,如医生治病、路牌指引等社交体系。七海特别说明了“日升月落”的动态江湖概念,NPC拥有自主生活规律,城市面积达100万平方米全部建筑可进入。未来规划通过DLC持续扩展全球,保持内容鲜活。游戏上线半年注册用户突破400万,验证了这种创造玩法的可行性。
《黑暗全球:因和果》上海月壤职业室创意总监王勇赫(右) 执行制作人陈绿(左)
由《黑暗全球:因和果》创意总监和执行制作人共同同享的游戏开发经验:游戏采用三幕式结构,通过颜色心理学引导玩家心情:红色代表危险,蓝色象征稳定,黄色唤起经典。概念设计从1980年代东德汲取灵感,融合超现实主义元素。团队仅16人,但通过精细分工完成全部动捕和配音职业。特别同享了和布达佩斯交响乐团合作的经验,以低成本获取高质量原声。陈绿老师强调小团队要善用工具链,建立清晰开发里程碑,通过频繁测试及时调整路线。游戏上线后因特殊的叙事风格获取好评。
《无限机兵》 Sense Games CEO 杨滨
杨滨老师在演讲中回顾了《无限机兵》从一人开发到20人团队的九年历程。早期受《黑暗之魂》启发确立类魂方法,通过索尼中国之星规划,团队了获取进步机会。他重点同享了技术方法选择:从Unity URP更新到HDRP,自研卡通渲染方法平衡性能和表现。创造性地采用“工艺预期管理”,先完成设计再匹配技术实现。游戏上线后同时在线峰值1.8万,好评率93%,被玩家称为"年轻人的第一款类魂游戏"。杨滨老师认为独立开发者应保持设计野心,同时建立可扩展的开发规划以适应不同资金规模。
上海侠萌网络信息有限企业《逸剑风云决》制作人 吴迪
吴迪老师同享和探讨了武侠RPG的四大核心要素:神功宝典、帮派斗争、侠义灵魂、儿女情长。游戏采用2D像素人物+3D场景的特殊美术风格,通过多层植被渲染和动态光影增强沉浸感。他详细说明了无缝场景切换技术:放大人物模型隐藏屋顶,实现室内外流畅过渡。战斗体系融合战棋策略和即时操作,满足不同玩家需求。音乐创作参考90年代港台武侠片,47首原声塑造江湖气氛。吴迪特别强调剧情要符合现代价格观,避免过时的敏情感节设计。
游族网络CTO 汪军生
汪军生老师同享的内容主要集中在AI工具在RPG游戏的应用操作:
包括:1)多语言翻译平台支持16种语言,成本降低80%;2)AI素材生成体系提高广告视频制作效率5倍;3)ChatBI体系实现天然语言数据查询,响应时刻从小时级缩短至分钟级;4)智能NPC体系在《绯色回响》中实现特点化交互。他特别说明了“小游酱”AI伴侣,日均处理玩家咨询量达人工3倍。汪军生老师认为AI不是替代而是增强工具,需要平衡自动化和人工审核,同时注意数据安全和隐私保护。
最后特别鸣谢本次人物扮演游戏专场主持人VGN手柄事业部负责人屈凡老师!
8月2日CGDC动作冒险STG游戏专场邀请8款游戏产品研发团队:《真三国无双:起源》制作人Clancy'sohiko Sho/美术总监Shunya Yoshida,《第一奥拉夫:卡赞》创意总监Lee JunHo,《暗区突围:无限》项目组首席声音设计师马浩然、声音设计师李鹏宇和汪翔义,《法外枭雄:滚石城》CEO&开发总监Jarek Kolar,《铃兰规划》战斗体系主策略张枫俊,《Farlight84》音频设计师张涵,《兽猎突袭》主策略刘硕,以及《失落迷城:群星的诅咒》游戏总监林政贤。下面为大家精选部分亮点:
光荣特库摩《真三国无双:起源》制作人Clancy'sohiko Sho
光荣特库摩《真三国无双:起源》美术总监 Shunya Yoshida
光荣特库摩《真三国无双:起源》制作人Clancy'sohiko Sho阐述了这款游戏作为系列25周年重启之作的核心理念。面对系列势头减弱,他果断叫停原定项目,主张回归原点并从头定义“完全核心”:即“压倒性的大军团”和“压倒性的爽快感”。他强调续作开发需在继承系列特殊方法、战场临场感等核心魔力的基础上进行更新,同时吸引新粉丝,而非盲目追随粉丝的全部意见。他提出“10%法则”——仅坚守10%不可妥协的核心,其余尊重团队创意,并强调充分策略和勇往直前的执行。
美术总监Shunya Yoshida则聚焦通过视觉设计强化战场临场感和情感高潮。将杂兵视为“主角”,调整体态和站姿以增强压迫感。采用三幕式结构设计关卡:以明亮光照和事件引入故事;通过军议和战斗运镜铺垫紧张感;最终以“全军突击”作为无缝衔接的视听高潮,引爆玩家积累的心情。
《第一奥拉夫:卡赞》Neople 创意总监 Lee JunHo
这是一款融合《DNF》IP和主机动作风格的硬核角色扮演。团队核心目标是设计具有挑战性和成就感的战斗尝试,通过精细的攻防机制、特殊的仰视摄像机视角(增强空间感和沉浸感)以及后进先出的输入处理体系,优化操作流畅度和战斗节拍。UI布局参考格斗游戏,减少视觉疲劳并保持画面中心开阔。动作设计借鉴新鲜电影和动画动向,注重打击感和反应速度,确保玩家在压力释放和反复挑战中获取成长和满足。因此,游戏在测试阶段动作体系获广泛好评。
企鹅-魔方职业室-ABI项目组 首席声音设计师 马浩然
企鹅-魔方职业室-ABI项目组声音设计师 李鹏宇
企鹅-魔方职业室-ABI项目组声音设计师 汪翔义
《暗区突围:无限》是一款高拟真、强沉浸的慢节拍战略STG游戏从音频设计的角度三位先后带来了同享:首先企鹅-魔方职业室-ABI项目组首席声音设计师马浩然老师聚焦音频设计的四大核心守则:真正还原声学物理特性、功能化绑定战略信息、制造听觉信息差、构建低压气氛。通过双HRTF体系分离武器和3C声效处理,依托战略耳机/头盔道具实现三级信息捕捉能力差异化,强调声音对玩家策略选择的驱动影响。
声音设计师李鹏宇老师聚焦枪声的功能性和真正性设计,他说明游戏中的枪声设计基于实录素材,按枪族、年代、口径分层处理,结合动态距离衰减模型,强化功能性和写实感。创造引入子弹擦耳声和击中声的时序延迟,利用声速差异增强战场威胁感知和战略张力。
最后声音设计师汪翔义老师以主导战场气氛构建和交互声效设计,通过少即多守则严格控制环境声冗余,植入碎玻璃、铁板等声学陷阱暴露玩家行动。设计AI语音逻辑和伪装潜入方法声效,强化心理博弈,最终构建出以声音为核心驱动的高压战场沉浸尝试。
《法外枭雄:滚石城》INGAME STUDIOS CEO / 开发总监 Jarek Kolar
Jarek同享了《法外枭雄:滚石城》项目开发的曲折历程。游戏开始受发行商标准仿照《收获日2》设计新IP,但因团队缺乏虚拟引擎经验、跨国协作复杂及疫情冲击,开发屡遇挑战。中途路线更改为帮派争夺题材,新增好莱坞明星动捕和Metahuman技术,导致过场动画等职业量暴增,原定测试规划推迟。2024年初发行后因质量难题遭遇大量差评,团队通过持续更新、修复Bug及诚恳沟通,逐步提高Steam评分至“特别好评”。Jarek拓展资料教训:前期需充分准备垂直/横给切片;开发中避免随意更改核心概念;营销需信息清晰定位精准;长期运营需坚持更新和玩家保持沟通。
《铃兰规划》成都龙之力科技有限企业战斗体系主策略 张枫俊
张枫俊老师同享了《铃兰规划》这款融合PVP和PVE的多人TPS游戏的设计思路。团队以15把高度差异化的武器为核心,通过交战距离、战斗节拍、玩家行为驱动和操作复杂度四个维度进行标签化设计,并组合局内实时改枪体系和武器技能组合,实现玩家战略定位的自在构建。针对高速战斗带来的瞄准难题,采用子弹双重碰撞判定、动态弹道修正及AOE机制提高命中尝试,同时通过强化索敌手段和场景设计减少视野遮挡,鼓励正面交战。PVP和PVE平衡方面,坚持统一数值体系,通过武器标签区分适用场景,并将高强度PVE置于独立空间,避免方法混杂。整体设计注重武器深度和战斗灵活性,支撑快节拍战略博弈尝试。
《Farlight84》上海莉莉丝科技股份有限企业音频设计师 张涵
《Farlight84》这款近未来竞技STG游戏,音频体系设计团队是以提高战略沉浸感为核心目标,通过远赴泰国实录25支枪械的上万条原始素材,并对枪声进行爆破层、最低频、尾音、机械层、弹壳声、擦弹声共六层的精细化处理,确保设计爽感和声音反馈清晰度。针对听声辨位需求,开发了实时射线检测遮蔽体系,精准处理室内外、上下楼层的音效差异,并加入空间巡逻功能增强定位精度。动态混音体系(AGDR)根据战斗阶段动态调整声音优先级,同时针对不同设备优化高频表现,确保多平台听感一致性。通过卷积混响、回声触发及枪械命中反馈的延迟和CD机制,平衡声音信息量和沉浸尝试,支撑快节拍战略博弈。
《兽猎突袭》金山世游武装猫职业室主策略 刘硕
《兽猎突袭》是一款由金山世游20人团队研发的动物拟人题材TPSSTG游戏,采用虚拟5引擎开发,主打20V20大战场方法和技能战斗体系。团队以“聚焦和极点”为研发理念,通过科学决策框架(产品逻辑+用户声音)推进开发。在人物设计上深度融合动物特性,构建3C体系和技能管线,并通过小步快跑策略持续迭代优化。游戏故事4次测试后于2024年4月开始EA,Steam好评率74%,主力市场为北美(占42.6%)。团队坚持克制研发守则,规划120%内容但只做80%最核心部分,确保有限资源投入决定因素尝试,最终实现小而美的产品闭环。
《失落迷城:群星的诅咒》艾可米游戏游戏总监 林政贤
林政贤老师同享《失落迷城:群星的诅咒》这款游戏互动式音乐的设计操作。团队基于FMOD音频引擎,通过如基础环境层、动态事件层、战斗强化层等分层逻辑实现音乐随玩家行为实时变化。在Boss战中,将音乐拆分为Main Loop(循环阶段)Transition(转场动画固定时长段落)和Ending(结束段落)并加入Stinger音效平滑过渡;在追逐关卡中,根据玩家和敌人的距离触发三层音乐叠加,逐步强化紧张感;在最终关卡中,结合地形寻觅、支线选择和动态事件,通过参数化控制实现多条件触发的复杂音乐组合。设计核心在于将音频逻辑和游戏机制深度耦合,用音乐增强沉浸感和叙事张力。
最后特别鸣谢动作冒险STG游戏专场主持人“游戏干线”业务合伙人、“青飞互娱“合伙人李盛杰(风贼)老师!
